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當(dāng)前通訊!PC《原子之心》通關(guān)玩后感


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"奇思妙想的烏托邦世界,生死之間,一觸激發(fā),凝練出一篇"存在價(jià)值大于游玩價(jià)值"的蘇聯(lián)美學(xué)。??2023年4月29日,我用12小時(shí)53分鐘通關(guān)了PC版本《原子之心》,一部用其極具特色、魅力十足的美術(shù)畫風(fēng)近乎惡補(bǔ)了游戲所有缺點(diǎn)的另類存在、如假包換的現(xiàn)代蘇聯(lián)美學(xué),煥發(fā)著理想之美。??首先要感謝XGP的游戲白漂,讓我有幸第一時(shí)間欣賞到這一載意義非凡的現(xiàn)代美學(xué)。但這看似無(wú)可挑剔的完美,實(shí)則不然,她只是是一個(gè)雨后春筍的俄羅斯工作室憑借對(duì)蘇聯(lián)的熱愛(ài)所掙扎出的殘次品罷了,它擁有超過(guò)瓷器般外表之精美,也同樣亟須作為一個(gè)電子游戲理應(yīng)重視的游戲性。??很遺憾,我并沒(méi)有在PS5上白票到《原子之心》,無(wú)可奈何下是通過(guò)母親的1660顯卡在最低畫質(zhì)下匆忙地結(jié)束了馬賽克bug之旅,無(wú)疑是對(duì)《原》美術(shù)的褻瀆,深感內(nèi)疚。客觀來(lái)講,《原》是一部?jī)?nèi)核簡(jiǎn)陋甚至是稍有敷衍的,除美術(shù)、配樂(lè)、本地化等方面外,大部分都處于一個(gè)乏善可陳的狀態(tài),當(dāng)然更多的只是我作為一名JRPG泛泛之輩不知好歹地在fps領(lǐng)域中的陳詞濫調(diào)罷了,對(duì)于《原》制作組來(lái)說(shuō)也是無(wú)可厚非,是一次非常成功的商業(yè)表現(xiàn),雖然沒(méi)有如愿賺得盆滿缽滿,但也足以成為苦盡甘來(lái)的天降甘霖了吧。首先是有目共睹的美術(shù)風(fēng)格、宏偉壯觀的現(xiàn)代蘇聯(lián)、令人臆想萬(wàn)分的雙子、欲罷不能的魅魔冰等怪誕元素近乎成為了大家所公認(rèn)且喜聞樂(lè)見(jiàn)的標(biāo)志性設(shè)定,感同身受,很是感嘆。相反地,即使我一向以來(lái)對(duì)fps游戲敬而遠(yuǎn)之,但也不妨礙我對(duì)《原》的口誅筆伐,就事論事,當(dāng)初談《cod19》,我對(duì)其中新增的潛行制作玩法創(chuàng)新給予肯定,但在此次《原》中,繁瑣冗雜的解謎與千篇一律的套路,在一個(gè)極度亢奮熱血的狀態(tài)下很難不為此感到嗤之以鼻,加上層出不窮的bug、敵人單一種類、空洞的半開(kāi)放世界與俗套的劇情,讓本該為美術(shù)如虎添翼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也逐漸"香消玉殞"。??侃侃而談了半天,也也并不是說(shuō)《原子之心》一無(wú)是處,我依然把他當(dāng)做是一部相當(dāng)優(yōu)秀成功的電子游戲,功不可沒(méi)?用新穎的世界觀為游戲界悄然增添了濃墨重彩的一筆,相信《原》的成功會(huì)成為制作組蒸蒸日上的不二法寶,立足于不敗之地。

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