首頁(yè) >國(guó)內(nèi) >

在Maya、ZBrush和UE中制作龍香爐

大家好,今天云渲染小編給大家?guī)?lái)的分享是來(lái)自印尼的CG藝術(shù)家Stephen Herman“龍香爐”道具分解幕后花絮。

介紹

大家好!我叫 Stephen Herman,是來(lái)自印度尼西亞雅加達(dá)的 3D 藝術(shù)家。


【資料圖】

目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 擔(dān)任高級(jí)環(huán)境美術(shù)師,我喜歡在工作之余做個(gè)人項(xiàng)目,并且我會(huì)繼續(xù)打磨自己的手藝并從每個(gè)項(xiàng)目中學(xué)習(xí)新東西。

目標(biāo)與靈感

我是徐哲龍藝術(shù)作品的忠實(shí)粉絲,尤其是他的雕塑和設(shè)計(jì),給了我很多的靈感和啟發(fā)。

我選擇做龍香爐這個(gè)項(xiàng)目,是因?yàn)槲乙恢北粬|方文化所吸引,想去探索東方龍更精巧的設(shè)計(jì)。最重要的是,我很想用逼真的道具外觀來(lái)提升我的能力,并挑戰(zhàn)我的雕刻能力。

還測(cè)試了我使用UE 5 和打光、渲染 3D 資產(chǎn)的能力,可以在更短的時(shí)間內(nèi)完成我的項(xiàng)目。

最終,我計(jì)劃圍繞這個(gè)資產(chǎn)創(chuàng)建一個(gè)完整的場(chǎng)景。

軟件

本項(xiàng)目使用的軟件:

ZBrush – 創(chuàng)建高多邊形造型和細(xì)節(jié)。

Maya – 初始?jí)K、Subd 細(xì)分建模、重新拓?fù)浜?UV

Substance Painter??- 烘焙和紋理

Photoshop – 后期修圖

虛幻引擎——渲染最終演示鏡頭

Davinci Resolve – 將圖像序列渲染成視頻格式

參考

我的計(jì)劃是創(chuàng)造一些細(xì)節(jié)非常復(fù)雜的東西,以提高我的雕刻技巧。我首先在互聯(lián)網(wǎng)上尋找一些參考資料,這些參考資料可以作為我執(zhí)行想法的靈感。

我開(kāi)始收集我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的參考資料,主要集中在具有文化元素的參考資料和我欣賞的藝術(shù)家(岡田啟太、許哲龍等)的一些作品,這些東西可以歸因于我最初的想法和設(shè)計(jì),這是一個(gè)龍香爐,帶有一些現(xiàn)實(shí)生活中的物體和人工制品參考,以實(shí)現(xiàn)我想要的逼真外觀。

然后一路上,我根據(jù)自己的需要添加了更多的參考,例如,在雕刻龍臉和身體時(shí),為了確??尚哦?,我添加了一些額外的動(dòng)物解剖學(xué)參考。

在紋理階段,我收集了更多關(guān)于老化金屬表面、氧化、生銹、風(fēng)化等外觀的參考資料。

Blockout 和高模雕刻

在Blockout階段,核心是找到合適的比例和規(guī)模。因此,對(duì)于我建模的任何東西總是有一個(gè)與模型并排的人體比例,所以我不會(huì)忘記我正在處理的對(duì)象的比例和細(xì)節(jié)感。

在建模期間,我不保存多邊形并根據(jù)需要使用盡可能多的多邊形。我覺(jué)得關(guān)鍵是要獲得正確的形狀、比例并打造出良好的輪廓。在建模時(shí),我會(huì)考慮如何將每個(gè)部分分開(kāi)以便稍后進(jìn)行 低模烘焙,并相應(yīng)地創(chuàng)建每個(gè)組件。

通過(guò)這樣做,流程更簡(jiǎn)化,并且在 UV 和烘焙階段會(huì)需要更少的修復(fù)。我盡可能提前計(jì)劃,這樣我就不必?fù)?dān)心,也不必花太多時(shí)間在整個(gè)過(guò)程中進(jìn)一步進(jìn)行修改。

ZBrush 始終是我雕刻的首選,因?yàn)槲矣X(jué)得我可以用它進(jìn)行更詳細(xì)的雕刻。

我首先開(kāi)始雕刻龍頭,因?yàn)槲蚁胱屗蔀橹饕裹c(diǎn),它將決定其余部分的方向,比如身體、燃燒器細(xì)節(jié)、屋頂結(jié)構(gòu)等。

對(duì)于這個(gè)龍頭,我采用了基本的雕刻技術(shù),即手工精心雕刻細(xì)節(jié)。這聽(tīng)起來(lái)可能很折磨人,但一旦掌握了竅門(mén),實(shí)際上是個(gè)很好的雕刻訓(xùn)練機(jī)會(huì)。

當(dāng)我做到身體時(shí),面臨的挑戰(zhàn)之一是我不想手工雕刻每一個(gè)細(xì)節(jié),因?yàn)樗举|(zhì)上是一個(gè)重復(fù)的過(guò)程,而且這樣做會(huì)非常費(fèi)力。

綜合考慮后,我創(chuàng)建了一個(gè) IMM 筆刷,上面有映射的耕作紋理,這樣我就可以把它變成 ZBrush 中的遮罩,然后膨脹它來(lái)創(chuàng)建鱗片細(xì)節(jié)等。

這種技術(shù)為我節(jié)省了很多時(shí)間,不必從頭開(kāi)始創(chuàng)建細(xì)節(jié),這樣我就可以把更多的注意力放在整體形狀和輪廓上。

低面

對(duì)于低多邊形,我只是在 ZBrush 抽取大師工具中抽取所有低多邊形,并在必要時(shí)在 Maya 中清理拓?fù)?。因?yàn)槲抑肋@個(gè)模型只是一個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格,不需要帶有適當(dāng)多邊形循環(huán)的低多邊形等。

對(duì)于多邊形本身,因?yàn)槲覍⒃谔摶靡?5 中使用 nanite,所以我并沒(méi)有嘗試對(duì)其進(jìn)行過(guò)多優(yōu)化,而是使用多邊形預(yù)算來(lái)盡可能保持輪廓的完整性和細(xì)節(jié)。

UV

對(duì)于展UV過(guò)程,我直接在?Maya?中對(duì)其進(jìn)行 UV 編輯,而沒(méi)有借助 UV Rizom 等任何外部軟件。我希望能夠完全控制我如何打包我的紋理和分離,即使這樣做會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間和精力。

紋理

紋理過(guò)程是僅次于 Highpoly 過(guò)程的更令人興奮的部分之一,因?yàn)樵谶@個(gè)階段,我開(kāi)始為我正在制作的資產(chǎn)注入生命和故事。

我使用 ACES_UE4_log 顏色過(guò)濾器設(shè)置我的 painter 文件,以便在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之間獲得更好的顏色匹配。我從Artstation的Brian Leleux那里得到了 Substance Painter 的 LUT 。

我為此資產(chǎn)使用了金屬粗糙度 PBR 工作流程。使用標(biāo)準(zhǔn)蒙版和生成器進(jìn)行紋理處理。

這就是我放入 Highpoly 造型的所有細(xì)節(jié),因?yàn)樗鼘?zhǔn)確地生成到 Substance Painter 中的所有烘焙貼圖中。

在最初的紋理化過(guò)程中,我嘗試先從烘焙貼圖自動(dòng)生成細(xì)節(jié),然后再將手繪細(xì)節(jié)添加到資產(chǎn)中。

這是為了確保我不必因烘焙錯(cuò)誤或需要調(diào)整網(wǎng)格(低多邊形或高多邊形)和 UV 的問(wèn)題而重做紋理。我知道在 Substance Painter 中有一個(gè)保留畫(huà)筆筆觸的功能,但我總是這樣做以防萬(wàn)一。

我發(fā)現(xiàn)另一件重要的事情是通過(guò)按邏輯順序命名每個(gè)層來(lái)保持層堆棧的整潔。我養(yǎng)成了習(xí)慣并實(shí)踐這一點(diǎn),因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)經(jīng)常在工作室與其他藝術(shù)家合作的人,有時(shí)其他人可能不得不接管你的任務(wù)并被要求修改它們。

通過(guò)保持我的文件明了整潔并避免創(chuàng)建大量不必要的層,我可以確保在工作流中實(shí)現(xiàn)更高效和簡(jiǎn)化的工作流程。

此外,我非常強(qiáng)烈地感覺(jué)到,作為一名藝術(shù)家,有時(shí)很容易陷入技術(shù)上正確的境地,但卻忘記了我們正在創(chuàng)造藝術(shù)。我總是提醒自己要在兩個(gè)世界之間保持平衡。

雖然檢查圖層和現(xiàn)實(shí)生活中的參考資料對(duì)于確保細(xì)節(jié)看起來(lái)可信和真實(shí)至關(guān)重要,但為了展現(xiàn)資產(chǎn)的故事性,一些規(guī)則彎曲也是必不可少的,對(duì)我個(gè)人而言,這就是好的區(qū)別和偉大的藝術(shù)品。

最重要的是,玩得開(kāi)心!享受這個(gè)過(guò)程。

渲染與光照

從一開(kāi)始,我就知道我想使用UE 5 及其許多最新功能,如 nanite 和 Lumen Lighting 進(jìn)行最終渲染和預(yù)覽。

對(duì)于最終渲染,我使用 Movie Render Queue 來(lái)獲得最高質(zhì)量的靜態(tài)鏡頭渲染和視頻輸出。我真的很推薦它,你有很多控制參數(shù)并且可以根據(jù)自己的喜好自定義它并保存很多不同的預(yù)設(shè)。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場(chǎng)小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場(chǎng)來(lái)完成工作!

而且由于燈光使用的是流明,看起來(lái)非常nice,而且我可以非??焖俚卦谶@里和那里進(jìn)行調(diào)整。我混合使用了所有東西,帶有大量邊緣光的三點(diǎn)照明、落葉的粒子效果、大氣霧等,以添加一些氣氛和氛圍細(xì)節(jié)。

最后,我雕刻的香爐之外的額外資產(chǎn)都來(lái)自 Quixel Megascans 和 UE 市場(chǎng)。

結(jié)論

這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常有趣的項(xiàng)目,盡管它花費(fèi)的時(shí)間比我預(yù)期的要長(zhǎng)得多。最初,我計(jì)劃在大約一兩個(gè)月內(nèi)完成這個(gè)項(xiàng)目,具體取決于我在工作室工作和個(gè)人工作之間的時(shí)間,但最終花了大約 3 個(gè)月。

我真的在這個(gè)項(xiàng)目中學(xué)到了很多東西。如果大家喜歡我的分享,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)給身邊伙伴。

本文《在Maya、ZBrush和UE中制作龍香爐》內(nèi)容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平臺(tái)整理發(fā)布,如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處及鏈接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1477/

關(guān)鍵詞:

責(zé)任編輯:Rex_16

推薦閱讀