6月26日,杭州亞運(yùn)會(huì)已進(jìn)入最后的3個(gè)月倒計(jì)時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)正式公布了入選本屆亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的教練員、運(yùn)動(dòng)員名單,選手們將參加英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本等六大項(xiàng)目。數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)1445.03億元,用戶規(guī)模約4.88億人,龐大的用戶基礎(chǔ)加持下,國(guó)內(nèi)電競(jìng)已經(jīng)初步形成了相對(duì)完整的上中下游產(chǎn)業(yè)鏈,作為游戲廠商的重要變現(xiàn)渠道,電競(jìng)的商業(yè)化與盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,但由于發(fā)展時(shí)間有限,仍存在成長(zhǎng)空間。
關(guān)聯(lián)廠商率先受益
電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目并被記入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜,從比賽項(xiàng)目首次公開,到國(guó)家隊(duì)集訓(xùn)啟動(dòng),再到如今參賽名單公布,始終吸引著電競(jìng)迷與體育迷的目光。
(資料圖片)
據(jù)杭州亞運(yùn)會(huì)官方網(wǎng)站,31名運(yùn)動(dòng)員將參與英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、刀塔、夢(mèng)三國(guó)2、FIFAOnline4六大項(xiàng)目的獎(jiǎng)牌角逐。
具體賽事項(xiàng)目方面,英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、FIFAOnline4由騰訊作為版權(quán)方或國(guó)內(nèi)代理方,刀塔國(guó)內(nèi)代理方為完美世界,夢(mèng)三國(guó)2版權(quán)方為電魂網(wǎng)絡(luò)。
作為賽事項(xiàng)目及游戲的幕后玩家,三家廠商曾多次在公開采訪或財(cái)報(bào)中提及項(xiàng)目入亞。
完美世界不久前在互動(dòng)平臺(tái)表示,電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,意味著電競(jìng)將迎來(lái)更好的外部環(huán)境,對(duì)于整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都是很好的發(fā)展契機(jī)。
據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)2022年年度報(bào)告,夢(mèng)三國(guó)2作為其主打產(chǎn)品,端游最高峰時(shí)同時(shí)在線人數(shù)突破54萬(wàn),電魂網(wǎng)絡(luò)在財(cái)報(bào)中表示,電競(jìng)同時(shí)兼具文化屬性和競(jìng)技性,且受眾群體以年輕人為主,將進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼曾公開表示,電競(jìng)即將以正式比賽項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì),對(duì)電競(jìng)的規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化提出了更高的要求。隨著亞運(yùn)臨近,“電競(jìng)”勢(shì)必成為年輕群體娛樂和消費(fèi)的一大主題。
游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野指出,借由亞運(yùn)會(huì)這一平臺(tái),入選為賽事項(xiàng)目的游戲有望進(jìn)一步擴(kuò)大品牌影響力,觸達(dá)更大受眾面,從而帶動(dòng)游戲熱度提升。與此同時(shí),亞運(yùn)會(huì)涵蓋賽會(huì)組織、轉(zhuǎn)播、選手培養(yǎng)、商務(wù)運(yùn)營(yíng)等多個(gè)維度業(yè)務(wù),對(duì)于關(guān)聯(lián)廠商也是寶貴經(jīng)驗(yàn)。
投資分析師高嘉指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,上中下游產(chǎn)業(yè)鏈布局逐漸完整,受眾群體不斷擴(kuò)大。由于電競(jìng)賽事本身的特點(diǎn),其商業(yè)版權(quán)歸屬于版權(quán)方或國(guó)內(nèi)代理商,因此亞運(yùn)會(huì)對(duì)于賽事項(xiàng)目市場(chǎng)影響力的放大作用,將最先反映在項(xiàng)目關(guān)聯(lián)廠商的業(yè)績(jī)上。
巨資爭(zhēng)奪轉(zhuǎn)播權(quán)
國(guó)家體育總局對(duì)電競(jìng)的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行人與人或人與機(jī)器的對(duì)抗,既是智力運(yùn)動(dòng),也是身心合一的運(yùn)動(dòng),也有體力協(xié)作的配合。
公開資料顯示,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。雅加達(dá)2018年亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。2020年12月16日,在第39屆亞奧理事會(huì)全體代表大會(huì)上,電子競(jìng)技獲準(zhǔn)列為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
廣為外界所熟悉的電競(jìng)項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、王者榮耀、Apex英雄、刀塔、星際爭(zhēng)霸等。
衛(wèi)明野介紹,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)業(yè)務(wù)主要包含游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)、賽事場(chǎng)館經(jīng)營(yíng)、賽事服務(wù)、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)教育、硬件等,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐步完善的同時(shí),正在展現(xiàn)出更大的商業(yè)化潛力。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委數(shù)據(jù),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要由電競(jìng)游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
電競(jìng)熱度與日俱增,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)也一度成為直播平臺(tái)不惜斥巨資也要爭(zhēng)奪的對(duì)象。此前報(bào)道顯示,B站曾以8億元價(jià)格拍賣獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國(guó)地區(qū)三年獨(dú)家直播版權(quán),虎牙以20.13億元購(gòu)得五年國(guó)內(nèi)LPL、LDL、LPL全明星周末及頒獎(jiǎng)典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點(diǎn)播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利。
但對(duì)比傳統(tǒng)體育賽事,體奧動(dòng)力曾以80億元拿下中超全媒體版權(quán),騰訊與NBA續(xù)簽五年數(shù)字媒體獨(dú)家轉(zhuǎn)播協(xié)議,費(fèi)用高達(dá)15億美元。
更大的想象空間
賽事、直播等電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的同時(shí),亞運(yùn)會(huì)也為電競(jìng)俱樂部的發(fā)展打開了更大的想象空間。
據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),入圍國(guó)家隊(duì)的選手關(guān)聯(lián)俱樂部包含EDG、RNG、JDG等多家曾在國(guó)際賽場(chǎng)捧杯的戰(zhàn)隊(duì),也不乏IG、WB、eStarPro、BLG、LGD等明星戰(zhàn)隊(duì)。
據(jù)天眼查,EDG關(guān)聯(lián)公司為上海陽(yáng)川電子科技有限公司,于2018年完成了近1億元的股權(quán)融資;RNG關(guān)聯(lián)公司上海競(jìng)心承峰傳媒有限公司股權(quán)融資投資方為虎牙直播;JDG關(guān)聯(lián)公司京東星宇電競(jìng)(北京)文化傳播有限公司企業(yè)注冊(cè)資本1.4億元,由京東投資成立。
大廠紛紛入局的背后,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。
中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億,全年舉辦電競(jìng)賽事108項(xiàng)。其中,2022年電競(jìng)游戲收入1178.02億元,占比81.52%。
此外,公開資料顯示,2022年僅通過(guò)銷售英雄聯(lián)盟冠軍戰(zhàn)隊(duì)系列的游戲角色皮膚,背后的開發(fā)商拳頭游戲獲得4200萬(wàn)美元的收益,而拳頭游戲?yàn)轵v訊旗下全資子公司。
衛(wèi)明野指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化盈利模式類似于傳統(tǒng)體育,關(guān)注度與日俱增,但相較于商業(yè)模式基本穩(wěn)定、成熟的傳統(tǒng)體育,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入情況大部分由游戲收入支撐,賽事衍生出的產(chǎn)業(yè)價(jià)值仍有待成長(zhǎng)。
“對(duì)于電競(jìng)選手而言,職業(yè)表現(xiàn)和市場(chǎng)認(rèn)可度與選手的關(guān)注度緊密相關(guān),進(jìn)而影響其商業(yè)價(jià)值,而選手的商業(yè)價(jià)值,又與其關(guān)聯(lián)俱樂部緊密相關(guān)?!毙l(wèi)明野談道,隨著線下賽事和商務(wù)合作的逐步恢復(fù),加之在亞運(yùn)會(huì)的催化下,電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)一波新增長(zhǎng)。
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