流量紅利和版號政策是“前菜”,也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然。正在到來的5G時(shí)代為云游戲打開進(jìn)一步空間,將為游戲產(chǎn)業(yè)鏈端帶來巨大的改變。
在近日舉行的GameDaily Connect 2019全球游戲開發(fā)者大會期間,創(chuàng)夢天地CSO方輝向等媒體指出,云游戲的到來可能極大推動游戲產(chǎn)業(yè)的變革,未來所有終端屏均可玩游戲,低配手機(jī)用戶得以玩轉(zhuǎn)3A級大作,這有利于精品游戲觸達(dá)更多用戶和使用場景,全球頭部游戲研發(fā)公司將獲得更大市場份額,對中國游戲產(chǎn)業(yè)也帶來大考。
“現(xiàn)在中國玩家趨于成熟,對游戲品質(zhì)的要求越來越高,反過來倒逼整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的能力升級,渠道、發(fā)行運(yùn)營商、研發(fā)商三大產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)均需要變革,用戶需求的變化推動產(chǎn)業(yè)地位和利益分成的變化。”方輝如此表示。
進(jìn)入精耕細(xì)作時(shí)期
在去年底版號開閘之后,游戲行業(yè)正走在復(fù)蘇路途中。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國內(nèi)移動游戲市場三季度市場規(guī)模同/環(huán)比分別變化幅度為+7.8%/-0.9%,相較二季度的+19.3%/+5.8%增速有所減緩,龍頭標(biāo)的業(yè)績增速更為突出,板塊內(nèi)部分化進(jìn)一步加強(qiáng)。
這背后有外部因素影響,但更多是行業(yè)內(nèi)生變化已至關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
方輝就指出,客觀來說,中國游戲市場增速放緩,很大原因在于過去五到十年屬于行業(yè)流量紅利的時(shí)代,賺錢太容易。中國游戲廠商在基本功方面仍需要“補(bǔ)課”。
“總體來說,中國游戲公司在玩法創(chuàng)新、研發(fā)技術(shù)積累等方面和歐美等成熟游戲市場存在較大差距。過去中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者對玩法融合創(chuàng)新的重視程度不夠,導(dǎo)致研發(fā)人才積累不足,才有了整體放緩現(xiàn)象。”他分析道,這并不意味著玩家沒有游戲需求,相反對高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的訴求越來越大,也是文娛行業(yè)的消費(fèi)升級現(xiàn)象。
本質(zhì)來說,是中國手游玩家迫切需要新的玩法體驗(yàn)和題材刺激。“即使沒有版號限制,2018-2019年中國手游行業(yè)也不會重現(xiàn)過去幾年的高速增速。”方輝表示,比如年輕一代手游玩家對開放世界手游的需求非常強(qiáng)烈,但這也是目前中國市場供給端缺乏的部分。
海外市場是近一年多來的一大熱門話題,但同樣考驗(yàn)著產(chǎn)品本身。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭分析,以全球移動游戲市場來看,中國和海外呈三七分態(tài)勢,因此海外市場發(fā)展空間更充裕。“2019年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入仍保持高增長趨勢,移動游戲產(chǎn)品出海是主要增長動力。”
王旭指出,在2019年全球重要移動游戲市場TOP100的總流水預(yù)測來看,國產(chǎn)移動游戲增速高于整體,體現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在海外的競爭力。但這些海外主要市場的流水增長實(shí)際上由少數(shù)產(chǎn)品支撐,因此海外市場本身仍存在較高競爭壓力。
行業(yè)對手游產(chǎn)品有更高要求后,在新的技術(shù)和傳播方式驅(qū)動之下,游戲產(chǎn)業(yè)鏈本身也在悄然改變。
方輝指出,傳統(tǒng)貨架式分發(fā)渠道在逐漸式微,未來有價(jià)值的將是基于游戲PGC和UGC內(nèi)容的分發(fā)渠道。
“今天游戲觸達(dá)玩家的方式呈現(xiàn)多元化趨勢:傳統(tǒng)渠道、游戲論壇、新媒體、群體口碑傳播等等,高品質(zhì)游戲需要配以合理的市場宣發(fā)策略。”他續(xù)稱,過去游戲發(fā)行運(yùn)營對團(tuán)隊(duì)的能力要求不是非常高,但現(xiàn)在玩家逐漸成熟對產(chǎn)品品質(zhì)要求高,時(shí)間又沉淀在超級APP和頭部游戲產(chǎn)品中,新游戲要觸達(dá)玩家并獲得認(rèn)可,產(chǎn)生商業(yè)化價(jià)值,發(fā)行運(yùn)營的專業(yè)能力必須要提升。
發(fā)行團(tuán)隊(duì)本身要懂游戲產(chǎn)品,對目標(biāo)用戶的需求和痛點(diǎn)有洞察力,預(yù)熱和上線的市場宣發(fā)要更精細(xì)化,要充分重視自媒體、買量等推廣策略。買量也正成為游戲發(fā)行運(yùn)營中的通用能力,以在各種屬性的媒介中更精準(zhǔn)全面地觸達(dá)用戶。
總體來說,發(fā)行運(yùn)營需要更精細(xì)化,從觸達(dá)用戶策略、數(shù)據(jù)分析跟蹤、版本調(diào)優(yōu)及長線客服及商業(yè)化等等,都將帶來新的挑戰(zhàn)。
云游戲驅(qū)動行業(yè)變革
在這樣的行業(yè)形勢之下,驅(qū)動游戲的三大驅(qū)動力——玩法創(chuàng)新、IP和內(nèi)容、技術(shù)中,以云游戲?yàn)榇淼募夹g(shù)將帶來一股巨大的力量。
尤其是5G時(shí)代,云游戲成為每一家游戲開發(fā)公司都要考慮的話題。這將引發(fā)從游戲開發(fā)者到渠道、運(yùn)營、玩家整條鏈路的改變。
興業(yè)證券就在研報(bào)中指出,云技術(shù)下的手機(jī)游戲ARPU有望大幅提升,預(yù)計(jì)云游戲技術(shù)下,手游市場規(guī)模有望從原來的1400億元增長至3562.65億-3638.71億元。
該機(jī)構(gòu)也認(rèn)為,云游戲?qū)⒅貥?gòu)移動端發(fā)行渠道,游戲或?qū)⒓袋c(diǎn)即玩,傳統(tǒng)移動商店或被分流甚至被取代,手機(jī)廠商有望向發(fā)行方延展,優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)上將獲得更高分成比例與話語權(quán),而云游戲助推游戲更容易被觸達(dá),意味著流量端議價(jià)能力或?qū)⑾陆?,利好發(fā)行方。
方輝則向記者指出,云游戲時(shí)代到來,意味著玩家接觸游戲的方式越來越多,任何屏幕都可以是玩游戲的渠道之一。除此之外,中國龐大的下沉市場用戶,用相對低配手機(jī)同樣可以體驗(yàn)到3A級游戲內(nèi)容。
“因此中國游戲市場的增量會很大,游戲行業(yè)產(chǎn)值還有很大空間。”他如此總結(jié)。
而云游戲意味著未來運(yùn)算能力更多放在云端,終端數(shù)據(jù)流傳輸就可以玩大型游戲,玩法本身會發(fā)生變化,萬人同屏不是夢想。具備精品游戲研發(fā)實(shí)力的頭部游戲公司將從中獲得更多利益。
三端同服會讓傳統(tǒng)手游和PC玩家聚集在同一個(gè)服務(wù)器中。“今天的游戲單服有規(guī)模限制,在內(nèi)容開發(fā)方面受到很多局限。萬人同服時(shí),即使部分玩家流失,留存玩家的體驗(yàn)也還可以,游戲內(nèi)生態(tài)比較良性。”方輝表示。
當(dāng)然目前仍有一系列問題需要解決。方輝舉例道,不止是云端計(jì)算能力的問題,例如基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)中的信號上傳下載的速度達(dá)不到要求,同樣會影響玩家的即時(shí)體驗(yàn)。“這需要運(yùn)營商協(xié)同解決,這個(gè)過程至少需要三到五年。”
至于正在興起的AR/VR游戲,方輝向記者指出,核心問題在于用戶需要輕量化流暢的高品質(zhì)內(nèi)容體驗(yàn),但目前VR還沒有完全實(shí)現(xiàn)。
“看下一個(gè)計(jì)算平臺,之前炒得很火的眼鏡設(shè)備,確實(shí)可以承載很多東西,但是到今天為止沒有發(fā)生大的變革。我不認(rèn)為手機(jī)終端會這么快消失。”他表示,這將是漸進(jìn)式的變化。5G、6G基礎(chǔ)性建設(shè)可能會很快,但是終端的變化需要靠用戶習(xí)慣變化驅(qū)動,這也是為什么目前主流游戲廠商依然覺得手游是王道。
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